如果你想看博客介绍,请移步关于。这里主要推销我个人的爱好,有我认同的著名作品,也有更多相对冷门的,会逐渐补充。

  • 小说
    • 奇幻(我最喜欢的!):
      • A Song of Ice and Fire(series) by George R.R. Martin
      • The Farseer Trilogy by Robin Hobb
      • The Lord of the Rings (haven’t read yet) and The Hobbit by J.R.R. Tolkien
      • The Witcher by Andrzej Sapkowski
      • His Dark Materials Trilogy by Philip Pullman
      • The Wheel of Time by Robert Jordan and Brandon Sanderson
      • Mistborn and Stormlight Archive by Brandon Sanderson
      • Warriors(series) by Erin Hunter
      • The Hunger Games(trilogy) by Suzanne Collins
      • Harry Potter(series) by J.K. Rowling
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前言

过去二十多年间,显卡技术发生了翻天覆地的变化。显卡从只支持 2D 图形加速,到初步成为 3D 加速卡,再到可编程着色器、统一着色器架构,乃至现在的光线追踪,显卡的功能和性能都有了巨大的提升。不过,这也导致过时的显卡会被随意抛弃,因此可以用较低的价格买到二手旧显卡,为显卡考古提供了很好的条件。因此我就打算从显卡考古开启我的硬件考古之旅。

然而,显卡本身是没法单独工作的,因此本文先介绍了我的第一个显卡考古平台——精英 L4S5MG/GX+ V5.0A.

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本文为「计算机科学思想史」文献综述,资料来自网络,仅供参考,最好别撞题(

绪论

研究背景

随着计算机图形学理论和图形硬件的飞速发展,真实感图形渲染技术已经在电影、游戏等领域得到了广泛的应用。其中,阴影技术是真实感图形渲染的重要组成部分,它能够为场景增加真实感,提高场景的逼真度。14在以电子游戏为代表的实时渲染中,探索高效、高质量的实时阴影算法则显得尤为重要。

阴影的重要性

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硬件技术概览

本部分主要是对A brief overview on the history of 3D graphics hardware的翻译和补充。

史前时期(CGA/EGA/VGA)

从 80 年代 PC 的崛起,到 90 年代初期,这个时期的 3D 渲染完全由 CPU 完成。尽管 90 年代初的一些显卡能渲染直线甚至多边形,它们的卖点还是「Windows 加速器」,用来加速 2D 的窗口绘制。因此,这个时期的显卡就只是一个「帧缓冲」(framebuffer),像素值完全由 CPU 来填充。

这个时期比较流行的是 IBM 制定的 CGA、EGA、VGA 等标准,还有各厂商推出的扩展 Super VGA,以及 Hercules 公司的单色显示标准。

黎明时期

在 90 年代中期,随着 3D 渲染的需求增加和 DRAM 价格的下降,许多显卡厂商都加入了 3D 加速卡的研发和竞争中。这个时期的显卡通常能加速三角形填充的内循环,即「光栅化」(rasterization),也能加速基本的纹理映射和着色。不过三角形的斜率计算(一般称为 triangle setup?)需要由 CPU 完成。

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本文是对之前的新晚安短信 - Day 2的扩充。

感谢 @Swung0x48 的指正,较长的加粗部分是修改后的内容。另外也欢迎大家批评指正后续内容和博客其他文章!

图形 API 简介

说到显卡,也不得不提图形 API,OpenGL/Vulkan 和 Direct3D。

D3D 是 DX 中最重要、最活跃的部分。和 CPU x86 大统一不同,各家的显卡可以采用完全不同的架构和 ISA,因此一个统一的硬件抽象层就必不可少。现代的 DX 版本与 Windows 版本基本绑定,例如 Windows 10 的普及有部分归功于 DX12 吧。

与 DX 仅支持 Windows 和 Xbox 不同,OpenGL 是跨平台的(基本所有平台都支持)。在早年乘 Quake 东风在游戏界也风靡一时,专业软件也广泛使用 OpenGL(比如 Blender)。

不过由于开放标准的缘故,OpenGL 没能很好跟上硬件发展潮流,最终在游戏界中被 D3D 所取代。D3D 虽然在早年有效率和易用性问题,但毕竟是微软亲儿子,随着不断的改进,在 DX9 时代全面超越 OpenGL 也是必然的了。

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前言

在上学期末到寒假,我主要在研究显卡(或者早期称为 3D 加速卡)和 DirectX(以下简称 DX)的历史。本文(系列)记录了一些我的有趣发现,以及我对这些历史的一些看法。之后我甚至还打算开个视频频道(暂定 YouTube 和 B 站)聊聊这些(以及其他博客上的有趣内容),以进一步扩大受众面。

我开始这些研究的主要原因是相关资料不太符合我的要求,虽然有不少资料,但不是简单罗列了一些 Wikipedia 上就能找到的参数,就是只详细介绍了比较特定的显卡。我希望获得一条从 1995 年前后 3D 加速器的崛起,到如今如日中天的完整时间线。但我发现难度确实不小,主要的问题还是大部分资料还是只能来自网络,因为我以前基本没有亲身经历或者关注过。

为了解决停留在参数研究的问题,我决定(并且已经)购买一些显卡和对应的平台,以便于我能够亲自体验这些历史。这些显卡的选择以覆盖各个 DirectX 版本为主要目标,其次就是需要价格比较便宜,以便感兴趣的读者也可以进行尝试。

另外,部分热门收藏显卡,例如 3dfx Voodoo 系列,实在是太贵了,但还好 86Box 支持 Voodoo 1~3 的仿真,所以我也会用仿真来完成一些早期历史。

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时间过得挺快,今天就是我最后一天的晚安短信了。今天明显感觉气温有所回升,也许春天已经不远了吧。然而 Winter has not come yet,当然指的是 TWOW 啦。

WolfQuest(续)

WolfQuest 历史悠久,最早的公测版大概可以追溯到 2007 年,甚至还是罕见的由 NSF 资助的游戏(没想到吧)。游戏团队名是 eduweb,他们应该都很吃惊这样的项目居然能拿到 NSF 资助。

现在还可以在官网比较隐蔽的地方下载 WolfQuest 2.5,这是资助期间推出的最后一个版本,因此可以免费使用。Day 2 的系统要求截图就来自这个版本。

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昨天的话题也许太冷门了,而且每日 GRE 也没什么反响,因此今天就砍了吧。不过我计划在博客上继续写考古的内容(flag++),有兴趣敬请关注吧。我们今天来聊聊显卡之上的游戏吧。

下面介绍的游戏大概也比较冷门啦。

Epistory

今天终于把 Epistory 基本通关了,获得了结尾的 credit 字幕,虽然剧情没怎么看懂(

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每日 GRE

昨天的答案是 C,sequester 有隔绝的意思,就是保留二氧化碳。eradicate 消除,但树木只是吸收二氧化碳;regulate 虽然看起来挺对的,但和下文不是很接的上。反正仔细想想确实应该选 C,但可能不认识这个词(

When the United States government created the Post Office at the founding of the republic, it didn’t invite rival postal firms to compete; in fact, it created a monopoly. That monopoly, however, was (i)_____ free expression because of policies Congress adopted, which (ii)_____ the circulation of newspapers irrespective of their viewpoint and spread postal service throughout the country.
Blank(i)
A. conducive to
B. threatened by
C. dependent on

Blank(ii)
D. subsidized
E. limited
F. trivialized

这题可能不是很难,但我把某个词的意思理解错了,导致完全不会做(

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每日 GRE

本栏目预计每日收录当天遇到的 1 个单词和 1 道题目

eclectic adj. 兼收并蓄的;不拘一格的;折中的

记忆:类似 collect,但我之前是这么记的,现在又忘了(

Wood is an environmentally friendly building material because it _____ carbon dioxide, absorbing it during growth and retaining it even after it has been turned into lumber.
A. disperses
B. eradicates
C. sequesters
D. respires
E. regulates

答案见文末

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